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책 후기 #3 '메타버스'

책 리뷰

by 나현만 2022. 10. 17. 01:01

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메타버스 책 실물

"메타버스의 과거, 현재, 미래를  짐작할 수 있는 입문서"

책 정보

제목 : 메타버스

저자 : 김상균 지음

 

로블록스, 제페토, VR 등 새롭게 부상하고 있는 분야인 메타버스에 대해 관심이 있으시다면 읽기 괜찮은 책입니다.

저는 암호화폐에 투자를 하고 있기에 가상세계에 가상화폐가 어떻게 쓰일 수 있을까 생각해보기 위해 이 책을 골랐습니다.

 

많은 기업에서 활용하고 있는 가상 인간, 3억 명이 가입한 제페토 등 AI 기술이 접목된 새로운 기술들이 실생활에 점점 다양한 모습으로 접근하고 있습니다. 아직은 '신기술'이라는 인식을 가지고 낯설게 다가오고 있지만 시간이 지날수록 이용자 수가 늘어나고 유용성, 활용성은 빠른 속도로 커지고 있습니다. 새로운 기술에는 새로운 기회가 있기에 관심을 꾸준히 가져 수익이 발생할 수 있는 부분을 포착하는 것도 좋다고 생각합니다.

 

'부자는 야외 활동을 하고 가난한 사람은 실내 활동을 한다.'라는 생각을 합니다. 부의 양극화 현상이 심해질수록 이 현상은 더 심해질 것 같습니다. 요즘 시기에 맞물려서 생각을 더 확장시켜보자면, 현재 인플레이션 압력이 커지고 있어 금리의 공격적 상승으로 수요를 억제하려는 기조가 있습니다. 경기가 어떻게 흘러갈지는 예측할 수 없지만 만약 경기침체가 와서 사람들이 실제로 소비를 줄이고 실내 활동을 늘린다면 어떻게 될까요?

마치 코로나 바이러스 유행이 심해졌을 때 예상치 못한 '언택트'시대가 열렸듯, 경기침체와 메타버스 관련 기술 발전이 맞물려 예상치 못한 '가상세계'시대가 열릴 수도 있지 않을까 생각합니다. 코로나로 인해 사람들이 밖에 나가지 못해 동물의 숲, 제페토 등 온라인으로 소통할 수 있는 서비스의 수요가 늘었던 것과 동일한 현상이 일어날 수 있을 것 같습니다. 만약 가상세계를 이용하여 소득을 늘린다는 소식이 신문에 실리고 주변에서도 들려온다면 가상세계 시대의 바람이 불어올 것입니다. 이런 시대가 오지 않을 수도 있고 먼 미래에 올 수 있겠지만 현재 제페토, 로블록스의 사용자 대부분이 10대, 20대인 것을 감안하면 생각보다 빠른 시대에 가상세계를 맞이해야 할 수도 있습니다.

 

또 하나 생각해본 것은 '가상세계에서 가상화폐를 쓰게 된다면 왜 써야 하는가?'입니다.

현재 온라인 게임에서 공식적으로 현금을 사용하는 방법은 현금을 이용해 게임 아이템을 사용, 강화하는 방법입니다. 비공식적으로는 아이템을 교환하며 현금을 교환하는 것도 있지만 말 그대로 비공식적인 방법입니다. 대한민국에서 성인 온라인 게임의 시작을 알린 리니지는 1998년부터 지금까지 많은 이용자가 있습니다. 하지만 게임회사에서 만든 아이템 현금거래 공식 사이트가 없는 것으로 보면 게임과 현금을 연결시키는 것은 제도적으로 무리가 있어 보입니다. 그리고 게임 아이템은 소유권이 온전히 게임회사에 있고, 이용자는 아이템 사용권을 가지고 있는 것이기 때문에 엄밀히 말하면 아이템 교환이 아니라 아이템 사용권 교환으로 봐야 합니다. 

이 관점으로 생각해보면 가상세계에서 가상화폐를 쓰이는 것은 상상 속의 일은 아닙니다. 가상화폐가 제도적으로 어떻게 인정되는지가 관건이지만 만약 제도적으로 가상화폐가 인정이 된다면 가상화폐의 미래는 확실히 바뀔 것입니다. 가상화폐는 블록체인 기술을 쓰기 때문에 소유권을 만들 수 있고 시중 은행을 거쳐가지 않아도 되기 때문에 결재시스템에서 기존 화폐보다 효율적입니다.

주의할 점은 아직 비트코인, 이더리움 같은 암호화폐는 가상화폐와 동일시되고 있지는 않습니다. 암호화폐가 가상세계에 쓰이는 가상화폐가 될지, 가상화폐와 화폐를 이어주는 매개체가 될지는 모릅니다. 미래는 알 수 없으나 암호화폐는 블록체인을 기반으로 거래를 하고 있으며 현재 많은 기업들이 관심을 가지고 있음은 분명합니다. 그리고 가상자산(부동산, 암호화폐, NFT 등) 또는 가상화폐가 제도적으로 수용된다면 상속도 이루어지지 않을까 생각합니다.

가상세계의 또 다른 매력 중 하나는 바로 게임을 하는 이용자가 생산자가 될 수 있다는 점입니다. 실제로 제페토에서는 이용자가 디자인한 상품을 팔아 수익을 낼 수 있습니다. 게임사가 정해놓은 확률과 아이템으로 게임을 즐기는 것을 넘어서 이용자들이 주를 이뤄 게임 서비스를 만드는 게임의 탈중앙화가 일어나는 것입니다.

 

아직 가상세계는 그래픽 구현부터 제도까지 손보고 발전해야 할 것이 많습니다. 하지만 단순히 해프닝으로 끝나는 이벤트는 아니라고 생각합니다. 가상세계는 사람의 상상력, 도전정신을 자극시키고 확장성이 뛰어난 특징을 가지고 있어 활용도가 높기 때문에 수많은 기회가 있기 때문입니다.

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